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The Last of Us Parte II: review bombing para uno de los mejores juegos de la generación

The Last of Us Parte II es la continuación de uno de los juegos más queridos de Naughty Dog. Situado cinco años después de la historia del primer juego, esta secuela sigue a Ellie, quien logró asentarse junto a Joel y otros supervivientes en Jackson, Wyoming, una comunidad pacífica que se la rebusca para vivir entre infectados y demás amenazas. Cuando un suceso violento irrumpe con la tranquilidad, Ellie toma las armas y sale en busca de venganza en una de las aventuras más emocionales, brutales y atrapantes que podemos vivir en un videojuego.

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A nivel jugable, The Last of Us Parte II se acuesta sobre las bases del primer juego. ¿Por qué cambiar lo que funciona bien? La diferencia entre ambos juegos es una diferencia de escala, lo que en última instancia eleva a la secuela por sentirse como un videojuego más realista, más inmersivo y hasta más desesperante y divertido, por muy contradictorio que suene.

Tenemos un diseño de niveles amplio, vertical e interconectado. Sin ser un videojuego de mundo abierto, el título consigue darnos una libertad que sorprende, especialmente para un juego tan centrado a nivel narrativo. La profundidad de los niveles tiene peso tanto en la exploración como en el combate.

Los escenarios están llenos de detalles hasta en la interacción más secundaria. Hay secretos, notas, panfletos, diálogos opcionales, puzzles y un montón de chiches que le dan profundidad a la historia y al mundo del juego que están ahí para ser descubiertos y disfrutados. Lo más llamativo de todo es que estos escenarios no están diseñados con el concepto de videojuego en la cabeza. Cualquier estructura que funcione de plataforma o de cobertura durante los combates es coherente con el ambiente.

El sistema de combate también es impecable porque en su diseño hay una intención claro de hacernos sentir como alguien desesperado. Las posibilidades con respecto al primer juego están ampliadas con un sistema de combate que nunca nos dice qué hacer, sino que nos deja elegir nuestro estilo. Incluso hay lugar para la improvisación. Armas de fuego y cuerpo a cuerpo, crafting, bombas, ladrillos y botellas para distraer y atacar enemigos, y otras tácticas para enfocar nuestra estrategia como queramos. El enfoque puede ser de sigilo, ofensivo, una combinación de ambos o directamente desesperado: correr y esconderse todo el tiempo.

Hay varias razones técnicas y de diseño por las que amé The Last of Us Parte II. Sé que gran parte de la prensa coincide conmigo en estos aspectos. Lo que me encantaría saber es qué piensan los gamers. Pero está imposible saberlo porque casi todas sus críticas se centran en la supuesta “agenda LGBT”, en que estamos ante un juego SJW y que hay “inclusión forzada”.

Hay algunos que resaltan que el juego no les gustó por temas de historia. Una opinión más que válida si no fuese por el antecedente de contenido leakeado que tiene el juego. Desde que se filtró una escena clave, grupos de derecha comenzaron a mofarse de un personaje particular, a quien tratan de manera muy despectiva por su supuesta identidad de género. Comenzaron a decir que la historia no puede ser buena si lo que vieron es real y que “se cagaron en el primer juego”.

No tendríamos que ni explicarlo. No se puede saber si una historia es buena o mala en base a una filtración descontextualizada. Las actitudes de este sector de la comunidad gamer, formado en su mayoría por varones tóxicos que creen tener la última palabra sobre cómo tienen que ser los videojuegos, hablan más de ellos que del juego en sí.

GamerGate nunca se fue

El odio hacia The Last of Us Parte II viene desde 2018, de cuando se mostró ese trailer en el que Dina y Ellie se besan en la conferencia de Sony durante el E3. Y desde entonces ha ido escalando hasta niveles ridículamente dañinos. Cuando el juego recibió reseñas más que positivas de parte de la prensa el pasado 12 de junio, muchos de estos gamers empezaron a hablar de que había reseñas pagas o que los periodistas estaban del lado de las “feminazis de extrema izquierda”. ¿A qué les recuerda esto? Sí, a GamerGate.

El caso del periodista que reseñó el juego para el canal Skill Up es interesante para ver la lógica de estos gamers machirulos. A pesar de haberle dado una crítica negativa a The Last of Us Parte II, desde la cuenta de Twitter de Skill Up se vieron obligados a aclarar que “las reviews no están compradas”. ¿Qué pensaron los incels de esto? Que Sony los amenazó con demandarlos o que se retractaron de su opinión porque se dieron cuenta de que no le mandarían más copias de review. La prensa no funciona como ellos piensan y no quieren entenderlo. No dan el brazo a torcer ni aunque sea un varón el que se los explique.

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The Last of Us Parte II lleva casi 12 horas en el mercado. En algunas regiones como Australia, lleva poco más de un día. Siendo un juego de unas 25-30 horas, ¿ustedes creen que la mayoría de los usuarios que votan con un 0 en Metacritic lo jugaron? Algunos puede que hayan jugado unas horas, pero la mayoría de las reseñas repite el léxico y la forma de expresarse de aquellas opiniones que leímos en las redes sociales en abril, cuando se filtró una hora de contenido del juego.

En términos de representación de género, The Last of Us Parte II eleva la vara en muchos sentidos. Mujeres y personajes LGBTIQ encuentran un lugar en ese mundo hostil y apocalíptico, y son las protagonistas de una historia hermosa y brutal. Lo mejor del asunto es que no es una historia sobre “salir del closet” o una sobre un amor prohibido entre dos lesbianas que termina con tragedia. Es una historia profundamente emotiva que escapa de los clichés en muchos sentidos y que simplemente nos muestra a distintos personajes que no quieren perder su humanidad en un mundo que está roto.

La discusión que deberíamos estar teniendo es otra. Me encantaría poder hablar con gente sobre la violencia en The Last of Us Parte II, por ejemplo, que es controvertida, que puede ser dañina para algunas personas y que no solo es gráfica, es parte del game design y del mundo que construye el juego. Pero no, todo decanta en lo mismo, siempre.

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Estas reacciones homofóbicas, misóginas y transfóbicas se veían desde el espacio. No solo desde 2018, desde 2014, cuando estalló GamerGate y sabíamos que empezarían a sacudirse varias cuestiones en la industria de los videojuegos. Recomiendo que no se dejen guiar por las puntuaciones de Metacritic. Tómenlas con pinzas, incluso las de la prensa. Se los digo como alguien que tiene varias reseñas verificadas en Metacritic. Esto no quita que el consenso de la prensa exista. Lo que hay que entender es que no es resultado de enviar billetes en maletines. Metacritic hoy en día reúne la opinión de medios de todo el mundo. Incluso de países donde el mercado de videojuegos está en desarrollo y las empresas como Sony no bajan presupuesto en publicidad.

Las opiniones son todas válidas y es importantísimo que cada uno pueda formar la suya y para hacerlo, hay que jugar al juego. No queda otra. Lo que debemos saber es que hay mucha intolerancia disfrazada de opinión. Excluir personas o decirles a las mujeres como tienen que ser sus cuerpos no es una opinión. Y esto no se queda solo en The Last of Us Parte II. Ya se están quejando también de que el personaje jugable del próximo juego de Spider-Man es un chico negro, Miles Morales.

En lo personal, espero que Metacritic tome cartas en el asunto. Con borrar reviews no alcanza. Si Rotten Tomatoes ya lo hizo, ¿qué tan difícil es verificar que el usuario que deja su puntuación al menos haya comprado el juego?

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Redactora. Apasionada al terror, especialmente en videojuegos, pero también en cine y literatura. Trabaja desde hace más de 5 años en marketing y comunicación para videojuegos, promoviendo la industria en Latinoamérica.

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