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Shadows of the Colossus: Minimalismo y Moral

En el año 2005, PlayStation 2 ya estaba llegando a su fin. Se acercaba la nueva generación de consolas y fue en ese momento cuando salió un juego que explotó al máximo las capacidades de la consola. Un título que va a marcar un estilo y quedará como una obra maestra. Que va a recibir una remasterización para PlayStation 3 y una gran remake para la PlayStation 4. Estamos hablando de Shadows of the Colossus, en esta nota lo vamos a analizar a fondo y porque lo considero una obra maestra.

**Advertencia: este análisis contiene pequeños spoilers**

Historia

El juego se ubica en un lugar llamado la Tierra Prohibida, el protagonista, Wander, tiene como objetivo revivir a una muchacha llamada Mono. Lo único que sabemos es que ella fue víctima de un sacrificio. Wander se encuentra con una entidad llamada Dormin, que le ofrece revivir a Mono a cambio de que destruya a dieciséis colosos.

 

Arte conceptual de Roberto Robert

 

Básicamente vamos a repetir el ciclo de buscar un coloso, destruirlo, volver automáticamente al templo, que Dormin nos encargue el siguiente y repetir ese ciclo hasta destruir a los dieciséis colosos. Esta simple historia esconde elementos muy interesantes que vamos a tratar de analizar en profundidad.

Minimalismo

Shadows of the Colossus se caracteriza por una estética minimalista. Juega mucho con los contrastes y choca con otros juegos típicos de su generación como por ejemplo el boom de los Grand Theft Auto (III, Vice City, San Andreas), juegos de espacios abiertos llenos de información, misiones secundarias, personajes, lugares y objetos. Shadows of the Colossus rompe con ese estilo y trae a la mesa algo completamente diferente.

Aquí tenemos espacios abiertos y vacíos: no hay NPC ni misiones secundarias. En el gameplay solamente tenemos luchas con jefes. Los combates son intensos, con una música épica, fuerte, con muchos sonidos y emociones. Que contrasta con una cabalgata en silencio, reflexiva, pacífica y que nos da la capacidad de procesar los hechos y digerir lo que pasó antes. Esta característica de contraste se va a dar de principio a fin. La jugabilidad también es minimalista: tenemos una espada y un arco, podemos cabalgar pero no adquirimos nuevas habilidades al pasar el tiempo.

Los colosos son rompecabezas. Tienen un estilo arquitectónico y son un espectáculo. Los hay gigantes, pequeños, que vuelan, que nadan, agresivos y pacíficos. Los colosos son como edificios, un monumento pero al mismo tiempo sienten dolor, tienen pelos y escamas. Desde la distancia el coloso es como una ruina antigua, pero al acercarnos es una criatura viva y familiar.

 

Arte conceptual de Roberto Robert

 

Moralidad

La idea de casi todos los juegos es que uno pueda empatizar con el personaje principal, pero en lo personal Shadow of the Colossus no me provoco eso. Este juego no esta hecho para empatizar con el protagonista. La historia es simple: hay que salvar a Mono, pero Wander utiliza medios cuestionables. ¿El fin justifica los medios? Esta pregunta es algo que propone el juego. ¿Todos los medios son correctos? El personaje es muy obstinado, nunca se rinde y nunca pone en duda lo que está haciendo, ni cuestiona lo que Dormin le propone hacer.

Matar a un coloso, es matar a una criatura espléndida. Algunos incluso no atacan y otros son simplemente guardianes de un templo. El juego es increíble en hacernos notar que hay algo cuestionable en lo que estamos haciendo pero sin decirlo de forma explícita. Lo transmiten cuando notamos que los colosos que sienten dolor y que son superiores y no están haciendo nada malo ¿Por qué estamos matando estas criaturas?

En un principio es normal sentir miedo o ver a los colosos con un obvio adversario, son gigantescos y aterradores. Pero ese momento de tensión, de adrenalina, acompañada por un gameplay y música épica…

 

Termina en tristeza, con una música que contrasta. En los momentos final podemos ver los ojos, la cara y la expresión de los colosos. Detrás de esa criatura imponente, aterradora y peligrosa podemos ver que es un ser, como nosotros, con sentimientos y dolor.

 

El personaje nunca muestra empatía hacia los colosos, está determinado a destruirlos cueste lo que cueste, no le importa nada. Nosotros, los jugadores, ponemos en duda en eso y cuestionamos lo que está sucediendo. Nosotros decidimos si son correctas las acciones de Wander y aunque no estemos de acuerdo estamos condenados a realizarlas si queremos terminar el juego.

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